DAVID IS CREATIVE DIRECTOR BIJ EEN GAME STUDIO
Last but not least in ons Happy Volcano-drieluik is David Prinsmel (35), de creatieve geest die de hele dag nieuwe games mag bedenken en voor een groot stuk ook bepaalt hoe deze er gaan uitzien. Nu ja, de hele dag… “Nieuwe ideeën komen vooral tijdens het weekend bij me op, of als ik in de auto zit. Sterker nog, de beste ideeën komen meestal op momenten dat ik er helemaal niet mee bezig ben,” legt David uit. Oke, maar wat doet deze creatief directeur dan wél als hij aan het werk is? Je leest het hier:
Wat doe jij, en hoe lang al?
Ik ben al een jaar of 11 bezig met creatief werk, de laatste 3 daarvan voltijds als creatief directeur bij Happy Volcano, de game studio die ik samen met Jeroen en Peter heb opgericht. Als creatief directeur waak ik over de creatieve kwaliteit van ons werk – zorg ik er eigenlijk voor dat het idee en de uitvoering van elk project, visueel gezien, steeds zo goed mogelijk is. Daar heb ik enerzijds zelf een hand in want ik doe zelf ook nog steeds uitvoerend werk, en anderzijds stuur ik ons team hierin aan.
Hoe ziet een typische dag er voor jou uit?
Meestal werk ik van 9u30 tot 18u, al werken we soms ook later en in het weekend. Ik kom aan, lees mijn mails, check de status van de projecten en begin dan aan het meest dringende.
Mijn dag hangt eigenlijk heel erg af van het genre van het spel waar we aan bezig zijn en van de fase waarin het spel zich bevindt. Die fases duren vrij lang. Soms ben ik bezig met puur game design, dus bedenken hoe een spel eruit gaat zien, hoe het verhaal gaat verlopen en welke mechanieken erachter zitten. Als we bv. een puzzel game aan het maken zijn dan moet ik ook de puzzels zelf uitwerken en zorgen dat die passen in het verhaal en bij de grafische stijl. Daar maak ik meestal snelle schetsen en plattegrondjes voor. Die puzzels giet ik in een wireframe (een soort stap voor stap overzicht), waarmee je kunt evalueren hoe goed je puzzels maar ook je hele spel in elkaar zitten. Idealiter vertellen je puzzels ook nog eens iets meer over het verhaal. Da’s allemaal veel denkwerk, dat soms vlot gaat en soms helemaal niet – een iteratief proces van trial en error.
Als we daarentegen aan een platform of een racegame bezig zijn, dan moet ik eerder nadenken over hoe het spel gaat aanvoelen, hoe we de levels gaan opbouwen, of hoe het autootje gaat reageren. Meestal begin ik met allerlei opzoekwerk over dat type spel, daar begint dan de visie te ontstaan.
Daarna brief ik de developers over hoe ik het spel zie, en maak ik snel een paar assets (3D modellen) die zij vervolgens kunnen gebruiken om prototypes te ontwikkelen. Daarmee kunnen we leveltjes uitgebreid beginnen testen, waar we dan de goeie dingen uithalen en op verder bouwen. Visueel gezien stellen die prototypes nog niks voor; het is de bedoeling om eerst zo snel mogelijk tot een prototype te komen dat leuk is om te spelen.
En het ontwerp-aspect, hoe verloopt dat precies?
Alles begint met het bedenken van werelden. Hoe zien die eruit? Wat is er gebeurd? Wie loopt erin rond? Daar maak ik ruwe schetsen en vervolgens een reeks eenvoudige 3D mock-ups van op basis van wat werkt. In deze fase wordt er veel geëxperimenteerd en weggegooid. Als daar uiteindelijk een coherente stijl uit komt, ga ik de definitieve assets uitschetsen, inkleuren en in 3D animeren. Ook over het kleurenpallet moet goed nagedacht worden, da’s misschien nog wel het moeilijkste. Tot slot worden alle assets mee in de game gestoken en gecombineerd tot geloofwaardige, levendige omgevingen.
Naast de game design ga ik vooral de mensen af die input van mij nodig hebben. Dan stuur ik bij en zorg ik dat die minstens een halve dag verder kunnen, zodat ik aan mijn eigen taken kan doorwerken. Verder ga ik ook vaak mee met Jeroen naar nieuwe klanten. Daar waar Jeroen heel sterk is in uitleggen hoe de cijfers, strategie en project management in elkaar zitten, kan ik klanten een beetje laten dromen en ze zo warm maken voor een project.
Het meeste tijd breng ik achter mijn computer door, al zit ik tegenwoordig ook vaak naast andere mensen om ze aan te sturen.
Wat vind je het leukste aan je job?
Iets bedenken dat nog niet bestaat, en dat zo goed mogelijk uitwerken. Ik hou ook echt van het hele traject, dus van het denkwerk tot de assets produceren en het testen van de puzzels, en het is ook leuk als dat een beetje snel evolueert.
Zijn er games die je zelf ook wel had willen maken?
Goh, er zijn er zoveel… Inside, sowieso, of Journey – da’s echt een triomf qua grafische pracht en zen.
Wat moet je goed kunnen als je jouw job wil doen?
Ik denk dat je zowel conceptueel als technisch sterk moet zijn, dus je moet iets er niet alleen mooi kunnen laten uitzien, maar ook zorgen dat je verhaal klopt, en dat verhaal visueel kunnen brengen. Maar ik denk dat je vooral veel zin moet hebben om te creëren en om steeds iets nieuws te doen. Creatief zijn is in mijn ogen vol zitten met ideeën, maar ook het karakter hebben om die uit te werken.
Wat vind je dan weer minder leuk?
De laatste loodjes, bug-fixing enz. Als alles eigenlijk af is maar één ding werkt nog niet zoals het moet, of als een game op een ander platform gereleased wordt en je het moet gaan aanpassen voor andere controllers – allemaal van die prutsdingen die moeten gebeuren, maar die je uit je flow halen.
Welk advies zou je geven aan iemand die ook voor het creatieve aspect van een game studio zou willen instaan?
De grootste uitdaging is doorzetten en tegenslagen kunnen verwerken. Ik zit zelf ook vaak in creatieve dips waarbij ik denk dat mijn ideeën slecht zijn, maar daar moet je gewoon door. Verstand op nul zetten en geloven in jezelf.
Hoe ben jij creatief directeur geworden?
Ik heb een Master in grafisch ontwerp behaald en heb daarna 3 jaar als grafisch vormgever gewerkt in een communicatiebureau, waar ik vooral promotiemateriaal maakte. Daarna heb ik een vijftal jaar gewerkt als grafisch ontwerper bij een reclamebureau, maar daar dan vooral op websites (user interface, apps en illustraties). Toen ik de reclame beu begon te worden, ben ik samen met Peter en Jeroen na de uren beginnen werken aan ons eigen spel. Eens we onze eerste klant hadden konden we ontslag nemen, en konden we ons voltijds met Happy Volcano bezighouden.
21/01/2020