JEROEN IS MANAGING DIRECTOR VAN EEN GAME STUDIO

Gameliefhebbers opgelet! Vandaag krijgen jullie een drieluik voorgeschoteld, en wel van de drie sympathieke oprichters van indie game studio Happy Volcano in Leuven. Eerst is Jeroen Janssen (40) aan de beurt, die mij opgewekt uitlegt wat er allemaal moet gebeuren om zo’n studio draaiende te houden. Aan de muren van het knusse kantoor hangen grote whiteboards vol brainstorm-spinsels, full-size posters van nieuw spel The Almost Gone (bijna klaar voor lancering), een ingebouwde flatscreen boven de gamehoek en jawel, een happy volcano. Verder spot ik een webdesigner en een tweetal programmeurs aan het werk, van wie ik zelfs even het prototype voor een autospelletje mag uittesten. Lead developer Peter en creatief directeur David komen hierna aan bod – maar nu dus eerst Jeroen:

Wat doe jij, en hoe lang al?

Ik werk als managing director bij Happy Volcano, een game studio die Peter Maasen, David Prinsmel en ik in 2014 samen hebben opgericht. We maken in de eerste plaats onze eigen games, maar creëren ook games, apps en websites voor anderen.

Onze eerste eigen grote productie is nu bijna af en heet The Almost Gone: een game voor desktop, mobiel en Nintendo Switch die we samen met schrijver Joost Vandecasteele hebben gemaakt.

Kun je jouw rol binnen Happy Volcano een beetje toelichten?

Ik ben zelf vooral verantwoordelijk voor de business development, maar doe daarnaast ook dingen zoals administratie en de boekhouding, zodat Peter en David zich volledig kunnen concentreren op de coding en het creatieve aspect. Zelf werk ik dus meestal niet aan de productie van de games (al brainstormen we weleens samen), maar zorg ik ervoor dat de studio blijft draaien.

Hoe ziet een typische dag er voor jou uit?

Meestal probeer ik ongeveer van 9 tot 19u te werken, al doe ik vaak thuis en in ’t weekend ook wel wat.

Ik heb een vrij divers takenpakket. Enerzijds volg ik de day-to-day op, om ervoor te zorgen dat het werk op tijd en binnen budget gebeurt. Dat betekent opvolgen waar iedereen mee bezig is, zorgen dat ze weten wat ze moeten doen & prioriteiten aangeven, de feedback van klanten verwerken en doorspelen, issues bijhouden, bespreken en verhelpen, administratie, boekhouding, etc.

Langs de andere kant is een groot stuk van mijn job ook kijken naar de toekomst: nieuwe klanten zoeken en zorgen dat we de komende maanden genoeg werk hebben, maar ook verder kijken – waar willen we binnen 3 jaar staan bv.?

Ik zit dan ook vaak met mensen samen. Meestal zijn dat ad hoc meetings waarbij ik naast iemand aan zijn bureau ga staan om iets te bespreken, maar op maandagochtend houden David, Peter en ik een formele “operations meeting” waar we samen dingen zoals status, HR en finance overlopen. Tot slot heb ik natuurlijk ook regelmatig klantenmeetings.

Het meeste van mijn tijd gaat naar de day-to-day; ik zit meestal achter mijn computer. Maar ik zit ook geregeld op conferenties en networkevents, om klanten te zoeken of om onze games voor te stellen. Zo zijn we vorig jaar naar Gamescom in Keulen geweest, een van de grootste computerbeurzen ter wereld.

Veel mensen vragen of wij hier de hele dag spelletjes spelen… Dat hoort er inderdaad ook bij, maar het is wel de hele dag ons éígen spel – vaak zelfs hetzelfde level opnieuw en opnieuw, bugs oplossen, zien of het werkt, of het goed speelt. Dat wordt ook boring na een tijd, he. Als je het even hebt kunnen laten liggen zie je wel weer dat het best goed in elkaar zit, maar op het einde van de productie moet dat spel echt buiten, dan zijn we dat allemaal kotsbeu (lacht).

Wat vind je het leukste aan je job?

Het opbouwen van een bedrijf, proberen om van Happy Volcano een goed draaiende, bloeiende studio te maken… Op een gegeven moment gaan we de day-to-day aan een echte project manager kunnen geven, zodat ik mij veel meer kan bezighouden met het uitbouwen van de studio en het zoeken van klanten, dat vind ik het leukste. De vrijheid ook, niet meer voor een baas moeten werken maar de beslissingen samen met Peter en David kunnen maken. Ik kom elke dag heel graag naar mijn werk.

Wat moet je goed kunnen als je jouw job wil doen?

Met mensen kunnen omgaan, een beetje EQ hebben – al leer ik wat dat betreft zelf ook nog elke dag bij hoor. Orde in je hoofd is belangrijk, want je bent met heel veel verschillende dingen tegelijk bezig. Je moet ook iemand zijn die goed kan babbelen, om games en ideeën aan klanten te kunnen pitchen. Daarnaast moet je ook drive hebben, niet bang zijn om met je kop tegen de muur te lopen en berekende risico’s willen nemen, maar ik denk dat dat voor elke ondernemer geldt. Het gaat niet elke dag goed gaan he, maar ook als het tegenzit moet je terug rechtstaan en doorgaan.

Wat vind je dan weer minder leuk?

Ik vind het pure sales-verhaal eigenlijk niet zo leuk. Dat “verplicht” netwerken kan best moeilijk zijn, maar het moet nu eenmaal, niemand anders gaat het doen. Dat gezegd zijnde, het is wél weer plezant als je een dikke klant of een groot project binnenhaalt.

Welk advies zou je geven aan iemand die ook hoofd van een game studio zou willen worden?

Hmm, moeilijke vraag…het is best een aparte job waar je niet echt voor kunt studeren. Als je zelf je eigen studio wil opstarten, zou ik eerst een jaar of 5 zoveel mogelijk bij een andere studio gaan leren, en dan pas zelf iets oprichten. Veel jonge studio’s in België leven niet lang of komen niet echt van de grond, want hoewel het vaak hele goeie coders of ontwerpers zijn, ontbreekt dat businessaspect. Onze studio draaide vanaf dag 1 goed, maar ook alleen maar omdat wij al ervaring en een netwerk uit onze vorige jobs hadden, waardoor er meteen opdrachten binnenkwamen.

Hoe ben jij studiohoofd geworden?

Na het middelbaar heb ik Toegepaste Informatica gedaan, en toen ik afgestudeerd was, ben ik begonnen als flash developer in een reclamebureau. Ik heb daar 6 à 7 jaar als developer gewerkt, gevolgd door 2 jaar als project manager en tot slot 3 jaar als accountmanager. Peter en David werkten in datzelfde reclamebureau, en we wilden alle drie ooit zelf games maken. We zijn er eerst na onze uren aan begonnen, om te zien of we dat wel konden en of we effectief samen konden werken. Uit die paar jaar hebben we heel veel geleerd, en op een gegeven moment hebben we via het VAF subsidies binnengehaald voor The Almost Gone. Toen besloten we om de reclamewereld definitief achter te laten, en konden we ons voltijds met Happy Volcano bezighouden.